前艺术总监揭秘:343曾计划开发《光环3》周年重制版却因资源搁浅

发布时间:2025-05-05 00:28:39阅读:61472

早在《光环:战斗进化》十周年,343工作室推出了饱受争议的《光环:战斗进化周年纪念版》,自那时起,粉丝们就满心期待《光环3》也能迎来类似的重制版本。2017年,正值《光环3》发售十周年,玩家们都盼望着Xbox One平台能上线其高清复刻版,然而《光环3:周年纪念版》最终却未能与大家见面,这背后究竟是何原因呢?

《光环》相关游戏画面图片1

在即将播出的VideoGamer播客中,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343内部其实对《光环3》周年重制项目进行过讨论。但由于当时《光环5》的后期更新工作和《无限》的早期开发任务,大量占用了团队资源,导致团队实在无力再承担第三个项目。

Bacon表示,343当时在资源分配方面面临着严峻的挑战:“团队确实有重制《光环3》的意愿,也希望能契合周年这个重要节点推出,但资源的竞争始终存在。”他特别提到,微软长期依赖18个月合约外包人员的制度是问题的核心所在。因为《光环》系列专用的开发工具,像《无限》的Slipspace引擎仍在沿用复杂的标签系统,外包人员往往需要花费数月时间来适应,实际有效工作时间仅有12个月。

《光环》相关游戏画面图片2

Bacon以Bungie时期为例,阐述了行业内的这一普遍问题:通过短期合约工来满足人力需求后,项目的范围却常常失控扩张。虽然全职员工的工作效率更高,但微软若雇佣全职员工,每年需支付10万美元的年薪以及相关福利,从商业利益的角度来考虑,并不划算。

Bacon认为,光环工作室改用虚幻5引擎将能大幅提升开发效率。尽管放弃已经耕耘多年的Slipspace引擎让人有些意外,但UE5能够降低外包团队的学习成本,释放出更多的资源空间。他表示:“在Slipspace引擎上,新人需要花费大量时间才能上手……而虚幻引擎恰好避免了这些问题。”

他推测,未来343可能会转型成为发行商的角色,与外部工作室合作开发衍生作品。他认为:“这样做既能缩小本地团队的规模,又能灵活地利用全球的资源——从商业角度来看,这是非常合理的,不过对于美国本土的开发者来说,这可不是个好消息。”

《光环》相关游戏画面图片3

Bacon还透露,343内部曾举办过头脑风暴活动来激发创意,其中包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案。但遗憾的是,这些提案都因为资源不足而未能继续推进。

《光环》相关游戏画面图片4

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