时光流转至2025年,模拟经营类游戏如繁星般在市场上闪耀,令人目不暇接。玩家既可以在游戏中化身为带领众人摆脱困境的群众领袖,感受运筹帷幄的智慧;也能摇身一变成为游乐园馆长,体验经营的乐趣。这类游戏凭借其深度与趣味性,赢得了众多玩家的喜爱。

然而,模拟经营类游戏在发展过程中也遭遇了瓶颈。由于玩法特性,导致操作高度重复、时间成本高、费脑且慢热等问题凸显。这使得许多广受赞誉的佳作,难以成为真正意义上的“大众化作品”。
不过,《双点系列》却是个例外。它将恶搞诙谐元素作为游戏的独特调味料,与传统严肃的模拟经营游戏形成鲜明对比。
继承精髓,开拓向前
部分经营发烧友认为,《双点医院》和《双点校园》可能少了些“经营味”。它们上手门槛低,充满整活元素,既没有《城市:天际线》那样写实的基建玩法,也不像《过山车之星》需要进行硬核的数据计算,这可能会让人初印象觉得“策略深度不足”。

但从这两部作品的销量和口碑来看,双点工作室无疑取得了成功。其注重“特色演绎”的谐趣套路深受玩家青睐,双点县的喜剧风格也成为了《双点系列》的标志性特色。
实际上,《双点系列》的经营策略深度并未因俏皮的包装而减少。相反,经营目标不仅包括“收支平衡”,“创造离谱名场面”也是重要任务。玩家的成就感不仅来源于数值增长,创造各种风趣的乌龙事件也成为运营目标之一。即便经营失败,游戏中NPC的互动和无厘头闹剧也能消除玩家的焦虑感,玩家的经营失误甚至可能成为全网热梗,而非遭到镇长的责骂。

基于此,双点工作室推出了《双点系列》的第三部作品《双点博物馆》。
游戏的故事背景依旧设定在充满欢笑的双点镇。前任博物馆馆长离奇消失后,玩家在结束校长任期时,凭借出众的“经营才华”被镇长挽留,阴差阳错地成为了新任馆长,负责解决这里的各种离谱问题。

游戏开始时,博物馆里最值钱的除了厕所,就只有两块化石值得一看。玩家赚取门票钱后,需要投入人力和金钱组建探险队,前往世界各地发掘文物展品。
《双点博物馆》的玩法并不局限于博物馆内。新增的探索系统及配套设定是玩法的重要组成部分。玩家在经营博物馆的同时,还需关注探险队在大世界的进度和行踪,确保他们能安全带回更多展品,提高博物馆门票收入,再将收入用于博物馆陈设布置和探险队人员与装备升级。

这两大玩法的联动不仅丰富了《双点博物馆》的策略维度,还巧妙地规避了“深度不足”的问题。探索玩法中可能会出现打破自循环的突发事件,如“直升机事故”“踩到焦油”等。即使玩家在博物馆内利用陈设连携实现自循环持续盈利,也需做好应对探索玩法中各类事件的准备。
一加一大于二
“探索 + 经营”的循环模式是《双点系列》的一大突破,双点工作室的创意不止于此。为延续系列一贯的恶搞风格,他们在展品设计上独具匠心。

官方将博物馆与鬼屋相结合,探险队从世界各地带回的不仅有“被冰封的原始人”“软盘化石”等奇葩道具,还有遭受诅咒的闹鬼物件。在见多识广的双点镇人民眼中,这些都可以成为博物馆的展品。
这些不安分的展品不仅具有装饰作用,还会相互影响。例如,装神弄鬼的连锁反应可能会吓跑游客,导致客流量降低。因此,安抚和处理这些“器灵”情绪是馆长的重要任务之一。

这种创新设计为《双点博物馆》增添了不少乐趣,也让玩家在摆放展品时需要考虑更多因素。既要为游客提供出色的游览体验,又要照顾特殊展品的感受,只有实现“鬼怪不搞事,游客玩得爽”,才能实现盈利,将博物馆做大做强。

得益于轻松的调性和充满创意的玩法,《双点博物馆》与其他模拟经营游戏截然不同。它通过玩法连携带来新鲜感,处处体现幽默与诙谐,玩家永远无法预测下一个布置会引发什么连锁反应。
结语
双点工作室在《双点博物馆》中融入了诸多巧妙创意,老玩家仍能从小品式广播中感受到浓浓的系列特色。不过,还是希望游客不会被博物馆里的幽灵鬼怪吓疯在走廊上!
《双点博物馆》将于3月5日上线,现在已可预购或加入愿望单。如果你想找一款轻松有趣且反传统的模拟经营类游戏,不妨尝试一下。若你迫不及待,还可以预购探索者版,提前一周于2月28日进入游戏,探索世界,建设属于自己的“鬼怪博物馆”!
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