当下,游戏行业正深陷困境,裁员与工作室关闭的情况屡见不鲜,众多工作室深受其害。这一现象令人愤慨,拉瑞安首席执行官斯文·温克去年12月在TGA舞台上,公开指责相关方:“我这辈子都在和发行商斗,同样的错误不断重演,一切都围着季度利润转,数字成了唯一重要的东西。”
并非只有温克在为此抗争。上周,Rebellion首席执行官杰森·金斯利在接受采访时表示,他对这种情况“非常”熟悉。金斯利说:“这种现象在各个行业都存在。我了解到,不少同行时常会对一些人感到不满,这些人或许是优秀的管理者,但并非电脑游戏领域的专业人士。”
“有些言论着实令人震惊,比如外部制作人会说,‘你们只要减少游戏里的bug,制作速度就能更快。’大家只能无奈回应,‘是啊,我们真不该在游戏里弄1500个bug。’”
幸运的是,Rebellion“在一定程度上免受其影响”,因为它自主出资,还自行承担了质量保证、设计和营销等繁杂工作。但他完全认同温克的观点,他指出:“所有创意产业,像电影、电视等,都会在一定程度上受到那些追求速成结果的人的负面影响。”
Rebellion作为一家私营公司,无需迎合投资者董事会,这使它免受短期、以股东为导向的思维模式的干扰。“从某些方面看,一些大公司高层的主要业务或许不是制作游戏……他们的业务是管理股东的看法,以推动股价上涨。如此一来,制作游戏反倒成了次要目标。”
在我看来,金斯利的这番话是对“糟烂化”现象的又一次声讨。所谓“糟烂化”,是指数字产品和服务不再满足客户需求,而是去迎合股东的一时兴致,实施对用户不友好的功能和政策。这些政策虽能短期内让股市快速上涨,但从长远看会导致业务流失。
当曾经实用的服务被一堆对取悦股东有用却对用户用途不明的人工智能功能掩盖,或者当我们喜爱的工作室因未达到超高的销售目标而大幅缩减规模时,“糟烂化”已成为用户愤怒的常见源头。
不过,金斯利并未将所有责任都推给可恶的股东:“我觉得游戏行业在疫情期间可能扩张得太快了。那时大家日子都好过,所有人都被困在家里玩电脑游戏。随后调整期就来了,而且来得又快又突然,简直糟糕透顶。”

