在《上古卷轴5:天际》发售前几周,当时距离正式上线仅剩下短短几周时间,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师们在游戏平衡性问题上产生了意见分歧。加德纳本身拥有丰富的创意和设计经验,于是他决定亲自处理这一难题。
加德纳回忆道:“那时我和设计师们为此有过一番争论。他们倾向于通过数据和模拟来解决平衡问题。他们会运行AI模拟程序,让一个NPC和怪物对战,要是在十多次模拟中,模拟玩家的胜率超过50%,他们就判定游戏是平衡的。但我提出不同看法,玩家在实际游戏中会做出像后退然后快速连击两下这样的操作,而AI只会做出有限的几种动作,它没有后退操作,只是一味地攻击。”

从本质上来说,AI的行为和人类玩家有很大不同。这就导致《天际》这款游戏,只有那些忽略了很多基本战斗机制的玩家才会觉得它是平衡的。加德纳此前在《上古卷轴4:湮没》中就已经遇到过类似情况。
“在《湮没》里,克蓝费尔带来了‘眩晕锁定’的问题,这让玩家十分沮丧。而且当AI陷入眩晕锁定状态时,它的应对方式和玩家截然不同。所以在《天际》中,我决定介入。我用各种不同的角色类型来玩这款游戏,对游戏中的生物、武器等内容进行调整。在游戏发售前,我花了两周时间专注做这件事,当时心里想着,‘希望这样做能有好的效果’。”
不过,加德纳认为自己能够这样做是因为“在设计师们那里已经赢得了尊重”。并非所有制作人都有设计背景,所以很多人不会深入到这些细节问题中。他表示:“有很多制作人不会这样做,可能也有很多制作人不应该这样做。我并不是在批评同行,我当时处于一个比较独特的位置,做了多年创意工作且达到了较高水平,所以要对这些决策负责。”

